Pengaturan

Gambar

Lainnya

Tentang KASKUS

Pusat Bantuan

Hubungi Kami

KASKUS Plus

© 2024 KASKUS, PT Darta Media Indonesia. All rights reserved

esportsnesiaAvatar border
TS
esportsnesia
The Big Four Versi Esports


Bila dunia akuntansi memiliki Empat Besar (The Big Four), seperti Deloitte, PwC, EY, dan KPMG; esportsjuga memiliki Empat Besarnya sendiri yang terdiri dari 4 turnamen raksasa esports.


Setelah sebelumnya membahas 4 turnamen esportsdengan hadiah terbesar di dunia dengan kilat di tulisan kali ini, kita akan mengupasnya dengan lebih dalam dan berusaha menggali sebuah wawasan baru bagaimana prediksi pergerakan turnamen esports dalam negeri ke depannya.


Ini jelas penting untuk dibahas sebab kebanyakan turnamen lokal justru “meniru” format turnamen luar negeri. Oleh sebab itu, kita tentu harus lihai dan tidak belajar dari sumber yang salah.

Berbeda dengan tulisan yang sebelumnya, kali ini kita akan membandingkan 4 turnamen esportsdi tahun 2019 dari berbagai cabang, serta analisis terhadap variabel lain, seperti viewership dan partisipasi fans.

Penting diingat bahwa perbandingan ini masih belum menyeluruh (berfokus pada 4 judul turnamen yang populer di industri esports) dan hanya mencakup data dari situs streamingTwitch dan YouTube (tidak melibatkan situs streaming dari Tiongkok).

Sebelum kita masuk ke pembahasan serius, mari kita pemanasan dulu dengan mengenal ke-4 turnamen tersebut!

Pengenalan The Big Four-nya Esports

Dota 2 The International 2019 (TI9)


Sang pionir dari segala turnamen esports ini berasal dari Dota 2 di tahun 2011. Di debutnya yang ke-9 ini, tim yang bertanding di The International 9 harus terlebih dahulu melewati berbagai seleksi turnamen Minor dan Major yang terbagi di sepanjang tahun. TI9 menyediakan prize pool sebesar $34,330,068 dan tim yang menang mendapatkan $15,620,181.


CS:GO Intel Extreme Masters Season XIII

Dari genre FPS, ada sebuah judul legendaris yang sudah lama mengguncang dunia gamingkompetitif, yaitu Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), dengan turnamen Major yang bertajuk Intel Extreme Masters Season XIII.

Turnamen ini dimulai dari tanggal 2 Februari dan berpuncak pada tanggal 3 Maret dengan prize poolsebesar $1,000,000 dan tim pemenang utamanya mendapatkan $500,000.

League of Legends Worlds 2019

Dari gim MOBA yang tak kalah populer lainnya, League of Legends eksis dengan turnamen puncaknya yang bernama 2019 Season World Championship (Worlds 2019). Dimulai sejak tanggal 2 November hingga puncaknya di tanggal 10 November, Worlds 2019 memiliki prize pool sebesar $2,225,000 dan tim pemenangnya mendapatkan $834,375.

Fortnite World Cup 2019

Game pendatang baru ini berhasil mengejar ketertinggalannya dan turut menghadirkan sebuah turnamen kelas dunia. Berjudul Fortnite World Cup 2019, turnamen ini terbagi lagi menjadi 4 cabang yaitu Creative Finals, Pro-Am, Finals Duos, dan Finals Solo.

Masing masing cabang memiliki hadiah yang berbeda. Pemenang Creative Finals mendapatkan $1,345,000; pemenang Pro-Am mendapatkan $1,000,000; tim pemenang Finals Duos mendapatkan $15,100,000; dan pemenang Finals Solo mendapatkan $3,000,000.

Nah, itu dia sedikit pengantar dari 4 turnamen yang akan kita bandingkan. Berikutnya kita akan segera berkutat dengan angka-angka statistik yang menunjukkan kebolehan masing-masing turnamen. Bukan esportsnamanya bila kita tidak memperhitungkan faktor audiens!

Membandingkan The Big Four Edisi Esports

Jumlah Penonton Puncak

Dari 4 turnamen ini, kita bisa melihat bahwa Worlds milik League of Legends (LoL) menang dengan total 3.9 juta viewers, dan turnamen CS:GO IEM berada di posisi paling sedikit dengan jumlah 1.2 juta viewers.



Di sisi lain, walaupun Fortnite merupakan turnamen termuda, popularitasnya berhasil menarik para fans-nya untuk mengimbangi jumlah penonton turnamen lainnya. Kesuksesan Fortnite ini berbeda dengan turnamen lainnya yang lebih mengandalkan hardcore fans yang sudah bertahun-tahun mengikuti game mereka.

Rata-rata Concurrent Viewers
Average concurrent viewers ini diukur dengan mencatat berapa jumlah viewers setiap detiknya kemudian dibagikan dengan jumlah stream yang ada, dihitung dari stream pertandingan awal turnamen sampai terakhir pada babak utamanya. Nilai yang lebih rendah menunjukkan bahwa penonton hanya melihat beberapa stream pertandingan.



Di variabel ini, Fortnite unggul dengan 1.1 juta concurrent viewers, tipis mengalahkan LoL dengan 1 juta concurrent viewers. Fortnite memiliki kemudahan dalam mengikuti jadwal turnamennya mengingat jadwalnya yang begitu padat.Hanya dalam kurun waktu 3 hari, turnamennya sudah selesai. Berbeda dengan turnamen lain yang jadwalnya berminggu-minggu dari awal pembukaan sampai pertandingan final mereka.


Durasi Menonton

Perbandingan berikutnya ini menghitung total hours watched atau total durasi menonton. Waktu ini didapatkan dari total waktu semua stream yang ada, kemudian semuanya dijumlahkan menjadi hours watched.



Dari grafik ini, platform Twitch selalu unggul di setiap turnamen. Ini dikarenakan sedari dulu Twitch sudah dikenal sebagai platform untuk live streaming. Akan tetapi YouTube juga sudah berambisi untuk menambah julukan barunya sebagai platform live streaming nomor satu di dunia.

Untuk turnamen Dota 2, golongan penonton ini cenderung berasal dari negara barat seperti Amerika dan Eropa, dimana mereka lebih menyukai layanan yang berasal dari Amazon (Twitch).

Sementara untuk turnamen League of Legends dan Fortnite, layanan Google (re:YouTube) ini mampu mengejar (meskipun tidak berhasil menyusul) ketertinggalannya. Golongan penonton YouTube lebih terdistribusi ke seluruh dunia, khususnya pada audiens dari Asia Tenggara dan Korea yang sudah terbiasa menggunakan YouTube sebagai platform mereka sehari hari.


Model Turnamen

Melihat kesuksesan model turnamen yang mengadakan berbagai cabang gameplay mode,developer PUBG di turnamen Gamesom 2017 pernah mencoba untuk mengadakan 4 cabang turnamen untuk setiap mode, mulai dari Solo, Duos FPP, Duos TPP, dan Squad. Upaya ini memang berhasil, namun ini juga berkat popularitasnya.

Sebelumnya, siaran paralel dari pertandingan group stageThe International di waktu yang sama justru mengurangi jumlah stream viewer mereka. Ini dikarenakan penonton harus memilih live stream pertandingan mana yang akan ditonton. Dengan kata lain, akan ada siaran pertandingan yang harus dikorbankan.

Dari seluruh grafik di atas, bisa kita simpulkan bahwa model yang digunakan Fortnite dan League of Legends di turnamen akbarnya merupakan model yang paling menarik, mengingat banyaknya jumlah penonton.


Dukungan Fans

Zaman sekarang kita sudah sering melihat turnamen dengan hadiah di atas puluhan juta dolar, dan sekarang ini para pengelola turnamen sudah sering mengadakan crowdfundingagar para penonton maupun fans bisa turut mendukung pertumbuhan turnamen maupun tim favorit mereka.

Dari sisi The International Dota 2, upaya crowdfundingini mulai tampak melalui penjualan Battle Pass dan Treasures spesial yang 25% dari penjualannya akan dialokasikan untuk menambah prize pool turnamen.

Model ini membuat fans merasa terlibat dalam memeriahkan turnamen, sehingga semakin banyak orang yang tertarik untuk membeli Battle Pass. Singkat kata, penjualan ini sangatlah menguntungkan Valve.

Di sisi lain, turnamen CS:GO dan LoL lebih mementingkan aliran support dari fans ke tim kesayangan mereka. Untuk turnamen CS:GO, hasil penjualan in-game team sticker dan grafiti akan diberikan kepada tim. Sementara itu, LoL mengandalkan hasil penjualan bundles dan summoner icons.




Dari model partisipasi fansdi atas, terlihat bahwa Fortnite tidak memiliki sistem dukungan serupa. Epic Games dewasa ini meluncurkan sebuah fitur agar para fans bisa mendukung para content creator favoritnya. Kita harap saja Epic sesegera mungkin turut membuat sebuah model yang bisa membantu mensejahterakan pemain jagoannya.


Durasi Tontonan Pertandingan Final
Selain tata cara pelaksanaan turnamen, masih ada lagi faktor yang turut mempengaruhi kesuksesan sebuah turnamen. Dari grafik berikut ini, bisa kita saksikan bahwa LoL memiliki kemenangan telak di kategori ini.

Ada perbedaan demografi audiens di turnamen LoL tahun 2019ini. Di tahun kemarin banyak tim yang berasal dari berbagai wilayah, seperti Tiongkok, Amerika, Eropa, dan bahkan Vietnam. Oleh sebab itu, ada banyak penonton di luar Korea yang tertarik untuk menonton performa tim favorit mereka.


Tim SK Telecom T1


Selain itu, ada juga hypeyang turut menunjang animo penonton. Sorotan ini terfokus pada tim jagoan Korea, yaitu SK Telecom T1 yang kalah di tahun 2018, namun pernah menang sebanyak 3 kali berturut-turut.

Hypeini menyebabkan pertandingan SK Telecom T1 melawan G2 Esports di babak semifinal memecahkan rekor baru dengan peak viewers sebanyak 4 juta penonton.

Babak final turnamen Dota 2 menarik banyak perhatian dengan bertemunya Team Liquid dengan OG. Kedua tim ini adalah tim yang sudah pernah memenangkan The International sebelumnya.

Sementara untuk Fortnite World Cup 2019, dorongan viewer yang sangat besar datang dari masa keemasan Fortnite yang memiliki banyak peserta populer sehingga secara tidak langsung, mereka sudah membawa banyak fans menjadi audiens turnamen.


Sumber : Esportsnesia
anasabilaAvatar border
sebelahblogAvatar border
4iinchAvatar border
4iinch dan 2 lainnya memberi reputasi
3
679
1
GuestAvatar border
Guest
Tulis komentar menarik atau mention replykgpt untuk ngobrol seru
Mari bergabung, dapatkan informasi dan teman baru!
The Lounge
The LoungeKASKUS Official
923KThread83.2KAnggota
Terlama
GuestAvatar border
Guest
Tulis komentar menarik atau mention replykgpt untuk ngobrol seru
Ikuti KASKUS di
© 2023 KASKUS, PT Darta Media Indonesia. All rights reserved.