- Beranda
- The Lounge
Tragedi pembantaian di Columbine High School karena video game, Adakah hubungannya?
...
TS
islamlover
Tragedi pembantaian di Columbine High School karena video game, Adakah hubungannya?
Quote:
Pada 20 April 1999, Eric Harris dan Dylan Klebold melancarkan sebuah serangan pada Sekolah menengah atas Columbine di Littleton, Colorado, menewaskan 13 orang dan melukai 23 lainnya sebelum menembak diri mereka sendiri. Sangat tidak mungkin sekali diketahui apa penyebab dari remaja ini menyerang teman sekelas dan gurunya sendiri, banyak sekali faktor yang memungkinkan hal ini bisa terjadi. Satu hal yang paling mungkin berkontribusi yaitu video game kekerasan. Harris dan Klebold terbiasa bermain yaitu game bergenre the bloodyshoot-‘em-up bernama Doom. Doom adalah game berlisensi militer Amerika Serikat untuk melatih tentara agar lebih efektif dalam membunuh. The Simon Wisenthal Center menemukan peninggalan website milik Harris yang berisi Doom dengan versi yang telah dimodifikasi. Pada versinya ada dua orang penempak, dengan senjata tambahan dan amunisi tak terbatas. Orang-orang lain yang berada di game tidak bisa melawan balik. Untuk proyek kelas, Harris dan Klebold membuat sebuah rekaman video yang terlihat mirip dengan dengan Doom versi buatan mereka. Pada Video itu, Harris dan Klebold memakai jas hujan, membawa pistol dan membunuh atlet sekolah. Investigator yang bekerjasama dengan The Wisenthal Center mengatakan Harris dan Klebold bermain game mereka dengan mode dewa.
Media Hiburan mempengaruhi kehidupan kita. Setiap perilaku yang muncul harus dipertimbangkan yang sesuai baik untuk anak-anak maupun orang dewasa, sebagai contoh adalah seperti pelajaran yang diperlihatkan oleh televisi dan film. Ada pendapat yang mengatakan jika kekerasan dalam video game memiliki dampak yang sama bahkan kemungkinan lebih besar dalam mempengaruhi agresi.Literatur empiris untuk memaparkan pengaruh video game kekerasan masih sangat jarang, padahal, hal ini berandil pada sesuatu yang terjadi pada masyarakat AS belakangan ini. 25 tahun lalu video game pertama muncul, sebuah game populer yang sederhana tanpa mengandung kekerasan.
Pada tahun 1970an Atari memperkenalkan game bernama Pong yaitu bentuk sederhana dari ping pong yang divisualisasikan dalam versi video. Pada tahun 1980an game arkade semacam Pac-Man mulai mendominasi. Pac-Man menampilkan bola berwarna kuning yang berlari menghindari hantu dan jin. Pada poin ini, muncul banyak pertanyaan bagaimana anak-anak muda bermain game bertema kekerasan. Pada tahun 1990an wajah video game berubah secara dramatis.
Game terpopuler pada tahun 1993 adalah Mortal kombat. Game ini menawarkan fitur yang realistis tentang manusia yang bertarung. Seperti namanya, game Mortal kombat membuat pemainnya memiliki tujuan untuk membunuh lawan yang dihadapinya. Sangat disayangkan sekali, video game kekerasan sudah sangat mendominasi pasar. Dietz (1998) memberi contoh 33 game yang populer pada Sega dan Nintendo yang ditemukan hampir 80% dari game tersebut menampilkan kekerasan yang alami. Menariknya, ia menemukan 21% dari kekerasan pada game tersebut yang ditampilkan adalah terhadap perempuan.
Penelitian terbaru mengatakan efek dari video game adalah lemah dan jarang sekali terjadi. Memang, ada resensi (dan banyak pembuat video game) mengatakan mereka percaya jika “video game berguna untuk menumpahkan semua energi agresi yang terpendam”. Singkat kata, yang dibutuhkan adalah sebuah teori dasar untuk memandu penelitian dalam pengaruh bermain video game kekerasan. Penelitian tersebut juga akan berkontribusi untuk memahami bidang ini dari pengaruh kekerasan media secara umum.
Media Hiburan mempengaruhi kehidupan kita. Setiap perilaku yang muncul harus dipertimbangkan yang sesuai baik untuk anak-anak maupun orang dewasa, sebagai contoh adalah seperti pelajaran yang diperlihatkan oleh televisi dan film. Ada pendapat yang mengatakan jika kekerasan dalam video game memiliki dampak yang sama bahkan kemungkinan lebih besar dalam mempengaruhi agresi.Literatur empiris untuk memaparkan pengaruh video game kekerasan masih sangat jarang, padahal, hal ini berandil pada sesuatu yang terjadi pada masyarakat AS belakangan ini. 25 tahun lalu video game pertama muncul, sebuah game populer yang sederhana tanpa mengandung kekerasan.
Pada tahun 1970an Atari memperkenalkan game bernama Pong yaitu bentuk sederhana dari ping pong yang divisualisasikan dalam versi video. Pada tahun 1980an game arkade semacam Pac-Man mulai mendominasi. Pac-Man menampilkan bola berwarna kuning yang berlari menghindari hantu dan jin. Pada poin ini, muncul banyak pertanyaan bagaimana anak-anak muda bermain game bertema kekerasan. Pada tahun 1990an wajah video game berubah secara dramatis.
Game terpopuler pada tahun 1993 adalah Mortal kombat. Game ini menawarkan fitur yang realistis tentang manusia yang bertarung. Seperti namanya, game Mortal kombat membuat pemainnya memiliki tujuan untuk membunuh lawan yang dihadapinya. Sangat disayangkan sekali, video game kekerasan sudah sangat mendominasi pasar. Dietz (1998) memberi contoh 33 game yang populer pada Sega dan Nintendo yang ditemukan hampir 80% dari game tersebut menampilkan kekerasan yang alami. Menariknya, ia menemukan 21% dari kekerasan pada game tersebut yang ditampilkan adalah terhadap perempuan.
Penelitian terbaru mengatakan efek dari video game adalah lemah dan jarang sekali terjadi. Memang, ada resensi (dan banyak pembuat video game) mengatakan mereka percaya jika “video game berguna untuk menumpahkan semua energi agresi yang terpendam”. Singkat kata, yang dibutuhkan adalah sebuah teori dasar untuk memandu penelitian dalam pengaruh bermain video game kekerasan. Penelitian tersebut juga akan berkontribusi untuk memahami bidang ini dari pengaruh kekerasan media secara umum.
Quote:
Metode Penelitian
Studi 1
Studi pertama ini bertujuan untuk menguji hubungan antara video game kekerasan secara jangka panjang dan beberapa variabel hasil yaitu perilaku agresi, kenakalan, prestasi akademik, dan pandangan dunia. Data yang dikumpulkan juga ditambah dengan variabel lain yang berbeda tetapi berhubungan dengan agresi yaitu sifat agresi dan mudah marah untuk menguji potensi perbedaan pengaruh agresi pada setiap individu. Data perbedaan gender juga akan disimpan agar kita dapat menguji hubungan antara individu dengan agresi satu sama lain sebagai variabel hasil. Data akan dikumpulkan melalui sesi pengisian kuesioner kecuali variabel prestasi akademik yang akan diperoleh dari pihak pendaftaran universitas.
Partisipan
Dua ratus tujuh puluh tujuh (78 pria, 149 wanita) mahasiswa tingkat akhir dari jurusan psikologi pada Universitas Large Midwestern berpartisipasi menjadi sebuah kelompok kecil. Semua anggota kelas ini diberikan pilihan untuk mengikuti sebuah penelitian psikologi atau membuat proyek alternatif untuk tugas akhir. Mahasiswa yang memilih mengikuti penelitian direkrut dengan cara mendaftarkan diri sebagai partisipan penelitian pada penelitian yang sedang berlangsung.
Material
Kuesioner laporan diri telah dibuat untuk mengumpulkan data dari masing-masing individu untuk data perilaku agresi, kenakalan, dan pandangan dunia. Total ada 6 skala pengukuran pada tiap kuesioner tersebut. Perbedaan antara dua individu akan diukur menggunakan Caprara Irritability Scale (CIS) dan Buss-Perry Aggression Questionnaire(AQ). Skala mengukur Kenakalan berisi juga pengukuran perilaku agresi dari The Published Scale. Alat pengukuran untuk pandangan dunia dan bermain video game kekerasan dibuat khusus pada studi ini oleh peneliti. Desain Balanced Latin Square digunakan untuk membentuk total 6 bentuk kuesioner yang berbeda. Bentuknya dibedakan agar bisa mengatur potensi dari pengaruh yang muncul.
Bentuk kuesioner untuk pengukuran bermain video game kekerasan yaitu dengan cara tiap partisipan diminta untuk memilih maksimal 5 video game yang disukainya. Setelah itu partisipan diminta untuk memilih rating skala antara 1 hingga 7 yaitu seberapa sering game ini dimainkan, seberapa banyak konten kekerasan dan seberapa banyak grafic kekerasan pada game tersebut. Setelah itu partisipan diminta untuk melabeli sendiri kategori game yang dipilih mereka. Ada pilihan 6 kategori yang diberikan yaitu pendidikan, bertarung tangan kosong, olahraga, berkelahi dengan senjata, fantasi dan game keahlian. Partisipan dibantu untuk mengingat judul game apa saja yang mereka sukai dengan diberikan daftar judul game.
Setelah menyelesaikan pertanyaan yang berhubungan dengan video game kesukaannya, partisipan diberikan 4 pertanyaan terkait bermain video game umum pada 4 periode waktu yang berbeda. Pertama partisipan diminta untuk menyebutkan berapa jam dalam seminggu mereka menghabiskan waktu untuk bermain video game dalam sebulan terakhir. Selanjutnya mereka diminta untuk menyebutkan berapa jam dalam seminggu mereka menghabiskan waktu untuk bermain video game selama “kelas 11 dan 12”, “kelas 9 dan 10” dan “kelas 7 dan 8”.
Hasil
Kebanyakan dari partisipan adalah mahasiswa tingkat pertama dan kedua. Rata-rata usianya adalah 18,5 tahun. Partisipan tertua berusia 25 dan 24 tahun. Data dari kuesioner video game memberikan informasi tentang kebiasaan mereka bermain video game. Secara keseluruhan, partisipan melaporkan bahwa kebiasaannya bermain video game semakin berkurang dari sekolah menengah pertama hingga kuliah. Partisipan melaporkan mereka bermain video game rata-rata 5.45 jam seminggu saat SMP, lalu 3,69 jam seminggu saat awal SMA dan 2,68 jam seminggu pada akhir SMA. Sekarang ini, mereka melaporkan bermain video game dengan rata-rata waktu 2.14 jam seminggu.
Dari 227 pelajar yang disurvei, 207 (91%) melaporkan sekarang ini telah bermain video game.Dari 9% sisanya adalah yang tidak pernah bermain video game berjumlah 18 pelajar atau 90% diantaranya dari bukan pemain video game adalah perempuan. Selanjutnya 88% Mahasiswi dan 97% Mahasiswatercatat pemain video game. Partisipan diminta untuk mengisi daftar 5 video game. Rata-rata video game yang dipilih ada 4.03. Lebih dari 69% mengisi 5 video game atau jumlah maksimum.
Game paling populer yang didaftarkan adalah Super Mario Bros, yang menjadi favorit dari 109 pelajar atau sekitar 50% dari sampel. Yang paling sering dimainkan kedua adalah Tetris, favorit untuk 93 pelajar atau sekitar 43% dari sampel. Dan ketiga adalah game favorit dari para mahasiswa ini adalah mortal kombat, yang didaftarkan oleh 58 pelajar atau 27% dari sampel.
Super Mario Bros dan Mortal kombat keduanya perlu dipertimbangkan sebagai kekerasan karena pemainnya memiliki tipikal untuk menghancurkan makhluk lain. Tetapi Mario Bros adalah game kartun yang terlihat didesain untuk anak-anak, dan tidak diklasifikasikan sebagai game bertema kekerasan oleh banyak orang. Mortal kombat adalah satu-satunya game dengan grafik paling banyak mengandung kekerasan yang dipilih. Tetris adalah game yang sangat tidak mengandung kekerasan. Super Mario Bros telah termasuk secara gratis saat pembelian Nintendo beberapa waktu silam. Ini menjadi alasan kenapa game ini menjadi sangat populer. Jadi, dengan game ini berada paling atas dari 3 game yang diatas bisa jadi positif bisa juga menjadi sangat tidak positif.
Quote:
Dari 911 klasifikasi game yang dibuat oleh partisipan, 21% diantaranya adalah kategori perkelahian. Tetapi ada beberapa game kekerasan tetapi dilabeli oleh kategori lain. Misalnya ada satu orang yang mendaftarkan Mortal kombat sebagai game favorit dan diklasifikasikan sebagai game bertema olahraga. Jika orang ini memasukkannya sebagai game berkategori perkelahian, maka persentasi kekerasan atau agresinya akan betambah hingga hampir 33%. Jika Super Mario Bros terhitung sebagai game agresi (walaupun partisipan memasukkannya dalam kategori lain), persentasenya akan meningkat hingga 44%.
Spoiler for "Sumber":
Jurnal Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life
Quote:
Tontonan dan mainan kita bisa saja berdampak buruk bagi perilaku kita. Kekerasan yang dilihat bisa membawa kita meniru apa yang kita lihat atau kita mainkan. Maka dari itu beberapa developer game membuat kategori umur bagi pemainnya. Tinggal orang tua yang mengawasi para anak anaknya agar tidak terjadi hal seperti diatas.
Apalagi sampe dimodifikasi jadi "GOD MODE" berarti menumbuhkan jiwa sebagai pembantai banget ni 2 anak
Apalagi sampe dimodifikasi jadi "GOD MODE" berarti menumbuhkan jiwa sebagai pembantai banget ni 2 anak
Diubah oleh islamlover 28-05-2018 11:17
1
5.8K
Kutip
19
Balasan
Komentar yang asik ya
Mari bergabung, dapatkan informasi dan teman baru!
The Lounge
924.4KThread•88.3KAnggota
Urutkan
Terlama
Komentar yang asik ya